Call of Duty: Black Ops 7, une ambition démesurée mais inégale
Le nouveau Call of Duty: Black Ops 7 vient de sortir, et le moins que l’on puisse dire, c’est que Treyarch a pris des risques. En tentant de proposer l’expérience la plus vaste et la plus étrange de l’histoire de la franchise, le studio livre un titre au contenu massif, mais dont la cohérence globale laisse à désirer. Entre une campagne coopérative déconcertante et un multijoueur efficace mais peu novateur, le bilan est contrasté.
Une campagne qui perd ses repères
Situé en 2035, dix ans après les événements de Black Ops 2, le jeu marque le retour de David « Section » Mason, rappelé en service pour contrer la menace de Raul Menendez. Si le point de départ est prometteur, la narration s’essouffle rapidement. L’antagoniste, Emma Kagan, PDG de la mystérieuse organisation « The Guild », est introduite avec une telle précipitation qu’elle perd toute subtilité, transformant l’intrigue en un récit de domination mondiale sans relief.

Le choix d’une campagne entièrement jouable en coopération, couplé à une mise en scène psychédélique, déroute. Les missions alternent entre des moments classiques et des hallucinations visuelles — comme des machettes géantes tombant du ciel ou des monstres végétaux — qui semblent sortir d’un autre jeu. L’ajout de barres de vie sur les ennemis et de mécaniques inspirées des jeux de tir type “looter-shooter” transforme les affrontements en séquences répétitives, loin de l’identité tactique habituelle de la série.

Le mode Endgame, censé clore l’expérience, ne parvient pas non plus à convaincre. Il s’agit d’une zone ouverte reprenant les environnements de la campagne pour des objectifs procéduraux qui, malgré leur aspect bac à sable, s’avèrent être un exercice laborieux plutôt qu’une conclusion épique.

Multijoueur et Zombies : les valeurs sûres
Si la campagne déçoit, le cœur de l’expérience — le multijoueur — reste solide. Treyarch maîtrise son sujet depuis deux décennies. L’introduction du saut contre les murs (wall-jumping) s’intègre étonnamment bien au système d’« Omnimovement » hérité de Black Ops 6, offrant une fluidité de mouvement appréciable.

Les 16 cartes de lancement, misant sur le format classique à trois voies, sont efficaces. Le retour de classiques comme Raid, Express et Hijacked ancre le jeu dans un héritage nostalgique bienvenu. Toutefois, on regrette l’utilisation visible d’outils d’intelligence artificielle générative pour certains éléments cosmétiques, un choix qui ternit l’image de marque et donne une impression de travail bâclé dans certains secteurs du développement.

Le mode Zombies, quant à lui, brille par son ambition. Avec sa carte immense et son camion améliorable nommé « Ol’ Tessie », il offre une expérience de horde rafraîchissante qui gagne à être vécue entre amis.

Le piège de la progression unifiée
L’une des grandes nouveautés de cet opus est son système de progression globale partagé entre tous les modes. Bien que l’idée de récompenser le joueur quel que soit son choix soit théoriquement louable, le résultat est une uniformisation regrettable.
- Progression unifiée : L’expérience accumulée est la même partout, ce qui rend le jeu monotone.
- Ambition technique : Le moteur est robuste, mais le design manque parfois de caractère propre à chaque mode.
- Contenu massif : Une profusion d’activités qui privilégie la quantité sur la qualité de l’expérience solo.


En conclusion, Call of Duty: Black Ops 7 est un titre qui s’éparpille. En voulant tout faire — et tout faire en même temps — les développeurs ont accouché d’une œuvre hybride où les expérimentations audacieuses viennent souvent briser la fluidité et l’immersion. Pour les fans de la licence, le multijoueur et le mode Zombies assurent le socle, mais le reste de l’édifice manque cruellement de la cohérence qui a fait le succès des titres précédents.


