Final Fantasy 7 Revelation : l’évolution du design de jeu
Le réalisateur Naoki Hamaguchi a récemment apporté des précisions sur le développement de Final Fantasy 7 Revelation, le troisième volet de la trilogie remake de Square Enix. Alors que la consommation de jeux vidéo via le streaming devient une habitude pour une part croissante du public, le directeur estime que les méthodes de conception doivent impérativement s’adapter à cette nouvelle réalité.

Adapter le JRPG à l’ère du streaming
Dans une interview accordée à 4Gamer, Hamaguchi a souligné un défi majeur pour les développeurs de RPG : éviter que les joueurs ne se sentent pleinement satisfaits en se contentant de visionner des vidéos ou des flux en direct. Pour le réalisateur, l’enjeu consiste à concevoir une expérience qui reste unique et immersive pour chaque joueur, indépendamment de sa consommation de contenu en ligne.
Le directeur a tenu à clarifier sa position sur les réseaux sociaux pour éviter toute mauvaise interprétation : « Je soutiens pleinement la culture du streaming », a-t-il affirmé, réitérant qu’il n’est en aucun cas opposé aux créateurs de contenu. Toutefois, il insiste sur une nécessité structurelle : « Le monde change, et je crois que la manière dont nous concevons les jeux doit également évoluer. »
Un équilibre entre visionnage et expérience personnelle
L’approche de Square Enix pour Final Fantasy 7 Revelation semble donc viser un équilibre délicat. L’objectif est de permettre aux créateurs de produire des vidéos divertissantes et captivantes, tout en préservant ce qui pousse un utilisateur à vouloir vivre l’aventure par lui-même.
- Le design doit s’adapter aux changements d’habitudes des joueurs.
- Le streaming ne doit pas se substituer à l’expérience de jeu directe.
- Le développement doit garantir une valeur ajoutée pour celui qui tient la manette.
Le succès commercial du titre ne semble pas être en péril, s’agissant de la conclusion de l’une des trilogies les plus emblématiques du genre JRPG. Néanmoins, l’attention portée par Hamaguchi à cette problématique montre une volonté de pérenniser l’engagement des joueurs face à la montée en puissance de la consommation passive.
Sur une note plus personnelle, Naoki Hamaguchi a également confié l’importance émotionnelle de ce projet. Il a révélé que la mise en scène d’une séquence jugée « essentielle » du jeu original l’a fait pleurer lors de chacune de ses 40 sessions de test. Une preuve, s’il en fallait, que l’aspect narratif demeure au cœur de la vision du studio.