sábado, 04 jul, 2026
Pourquoi le nombre de joueurs simultanés trompe les joueurs

Pourquoi le nombre de joueurs simultanés trompe les joueurs

Le débat sur la « mort » des jeux vidéo basés sur les statistiques de fréquentation instantanée est-il fondé ? John « Bucky » Buckley, responsable de la communication et de l’édition chez Pocketpair, éditeur de Palworld, apporte un éclairage nécessaire sur une pratique qu’il juge biaisée : l’utilisation abusive du nombre de joueurs simultanés (CCU) pour décréter qu’un titre est en déclin.

Pal wields a massive turret in a screenshot from Palworld

Une lecture erronée des données

Face aux critiques affirmant que des titres comme Marathon ou Arc Raiders sont « morts » en raison de la baisse de leurs courbes sur Steam, Buckley conteste cette interprétation simpliste. Selon lui, les utilisateurs confondent souvent le nombre de joueurs connectés à un instant T avec une base de joueurs unique et figée.

« Beaucoup comprennent-ils fondamentalement ce que signifie le CCU ? », s’interroge le porte-parole de Pocketpair. Il souligne qu’une chute de fréquentation à un moment donné ne signifie pas que les mêmes personnes ont déserté le jeu. Certains se déconnectent tandis que d’autres arrivent, rendant le calcul de la santé d’un jeu bien plus complexe qu’une simple capture d’écran de statistiques.

DAU et MAU : les indicateurs oubliés

Pour Buckley, se focaliser uniquement sur le CCU est contre-productif. Il insiste sur l’importance des indicateurs de joueurs actifs quotidiens (DAU) et mensuels (MAU) pour obtenir une image fidèle de la rétention.

Il illustre son propos avec un exemple concret : « Si vous jouez à un jeu 5v5 avec des parties de 30 minutes, avec un DAU de 5 000 joueurs, vous ne croiserez que 1 % de la base totale sur une session de trois heures. » Cette nuance est essentielle pour comprendre pourquoi un jeu peut rester florissant avec une base de joueurs modeste.


La réalité derrière le terme « jeu mort »

Le responsable de Pocketpair dénonce une tendance visant à générer du clic en qualifiant prématurément des projets de « morts ». Il cite l’exemple de Foxhole, un titre PvP robuste qui, bien qu’affichant moins de 2 000 joueurs sur SteamDB, bénéficie d’une communauté active et fidèle depuis des années.

Pour Buckley, cette stigmatisation est épuisante :

  • D’un côté, des acteurs utilisent les graphiques Steam pour alimenter des polémiques stériles.
  • De l’autre, des fans inquiets craignent pour la pérennité de leurs jeux favoris.

Cependant, il nuance ses propos en reconnaissant que certains jeux meurent réellement. Il mentionne les récents échecs de titres « live service » à gros budget et le mouvement « Stop Killing Games ». « Je ne nie pas que certains jeux meurent. Nous avons vu des titres à gros budget disparaître en un clin d’œil, mais cela reste un cas rare », conclut-il, appelant à une analyse plus rigoureuse et moins sensationnaliste de l’industrie.

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