Suicide Squad : le désastre qui a poussé des devs à quitter
Le développement de Suicide Squad: Kill the Justice League a laissé des traces indélébiles. Derrière l’échec commercial retentissant du jeu, qui a coûté environ 200 millions de dollars à Warner Bros. Games, se cache une crise humaine profonde au sein du studio Rocksteady. Deux figures clés du projet ont récemment confié avoir frôlé le départ définitif de l’industrie vidéoludique.

Johnny Armstrong, ancien responsable associé du design, et Axel Rydby, directeur de jeu, ont partagé leur vécu auprès de Bloomberg. Tous deux pointent du doigt une mutation toxique des priorités durant les sept années de production. Ce qui devait être un projet créatif s’est progressivement transformé en un exercice de rentabilité imposé par la hiérarchie.
Une industrie qui perd son âme
Le glissement stratégique a été marqué par une pression constante des cadres de Warner Bros. pour maximiser le retour sur investissement. Les réunions de conception, autrefois centrées sur l’expérience joueur, ont été polluées par des interrogations purement mercantiles : « Combien de joueurs pouvons-nous atteindre avec cette fonctionnalité ? » ou « Comment rendre ce design plus rejouable ? ».
Pour Axel Rydby, cette approche a brisé sa vocation : « J’avais l’impression de ne plus créer de jeux. Je suivais simplement un tableur, une sorte d’analyse marketing nébuleuse que personne ne pouvait expliquer clairement. Ce n’est pas l’industrie dans laquelle je voulais travailler. »
Le poids du désaveu
La sortie décevante du titre a agi comme un électrochoc émotionnel pour Johnny Armstrong. Il décrit un sentiment de vide total suite à l’accueil glacial réservé au jeu : « Je me sentais vidé. Je me disais : “Je ne peux plus refaire ça. Je ne sais pas si j’en ai fini avec l’industrie, mais j’en ai fini avec tout ça.” Je sentais que je craquais sous la pression. »
Leurs constats sur l’état actuel du secteur sont sans appel :
- Priorité donnée aux projections financières sur la passion des développeurs.
- Dérive vers des modèles de « live service » imposés par le haut.
- Perte de sens créatif au profit de l’optimisation des ventes.
Vers une renaissance indépendante
Bien que traumatisés par cette expérience chez Rocksteady, Armstrong et Rydby n’ont pas totalement tourné le dos au jeu vidéo. Ils ont choisi de retrouver leur liberté en se lançant dans le développement indépendant avec le projet Secret of Circadia, un RPG de type deckbuilder rétro.
Pour Rydby, ce retour aux sources est une nécessité pour sauver sa passion. Il adresse toutefois un avertissement sévère aux éditeurs : « Je pense qu’en tant qu’industrie, nous perdons gravement la boussole. Auparavant, il s’agissait de projets de passion que l’on aimait et que l’on espérait voir partagés par d’autres. C’est devenu : “Espérons que ça se vende. Espérons que ça rapporte de l’argent.” »
