Call of Duty plus grand que Marvel : l’ambition d’Xbox
Asha Sharma, la nouvelle PDG d’Xbox, a créé la surprise en affirmant que la franchise Call of Duty surpasse désormais l’univers cinématographique Marvel (MCU) en termes d’influence culturelle. Cette déclaration intervient alors qu’Xbox accélère sa stratégie d’adaptation de ses licences de jeux vidéo vers le grand écran et le streaming.

Une stratégie transmédia agressive
Malgré une période de restructuration interne pour Xbox, marquée par des remaniements et des ajustements opérationnels, la vision d’Asha Sharma reste focalisée sur l’expansion hollywoodienne. La firme mise gros sur le passage au format long, avec plusieurs projets d’envergure déjà actés :
- Des longs-métrages en prises de vues réelles pour Gears of War et Sea of Thieves.
- Une suite confirmée pour le film Minecraft.
- Le développement de la troisième saison de Fallout sur Amazon Prime.
- Une série en streaming basée sur l’univers de Wolfenstein.
Le projet le plus emblématique reste l’adaptation de Call of Duty, prévue pour 2028. Ce film sera porté par le scénariste Taylor Sheridan (connu pour Sicario et Yellowstone) et le réalisateur Peter Berg (Deepwater Horizon).
Le poids économique de Call of Duty
Interrogée par Entertainment Weekly, Sharma justifie son audacieuse comparaison en soulignant le succès actuel des productions Xbox. « Nous avons la deuxième série la plus regardée de tous les temps sur Amazon [Fallout], Minecraft figurait dans le top 5 en 2025, et Call of Duty est plus grand que le Marvel Cinematic Universe », a-t-elle déclaré.
Si le MCU a accumulé plus de 30 milliards de dollars au box-office mondial, la comparaison de Sharma repose sur l’omniprésence culturelle de la franchise d’Activision. Call of Duty domine régulièrement les ventes annuelles de jeux vidéo et s’appuie sur des piliers ultra-rentables comme Warzone et les versions mobiles, ancrant la licence dans le quotidien de millions de joueurs.
La culture comme moteur de divertissement
La PDG d’Xbox précise toutefois que l’objectif n’est pas de devenir un géant de la diffusion linéaire, mais d’exploiter la puissance des jeux vidéo en tant que vecteurs culturels. « Les grands jeux sont de la culture, et la culture est du divertissement », explique-t-elle, confirmant que l’appétit d’Hollywood pour les propriétés intellectuelles d’Xbox n’a jamais été aussi fort.

Reste à savoir si cette popularité numérique se traduira par un succès critique et commercial dans les salles obscures, un défi que de nombreuses franchises de jeux vidéo ont peiné à relever par le passé, faute d’icônes aussi immédiatement identifiables que Mario.