Fin des jeux physiques : c’est le choix des joueurs, selon Valve

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Fin des jeux physiques : c’est le choix des joueurs, selon Valve

La fin annoncée des supports physiques pour les jeux PlayStation, prévue pour 2028, suscite une vague d’indignation chez de nombreux joueurs. Pourtant, pour Chet Faliszek, ancien scénariste chez Valve et figure emblématique derrière Left 4 Dead, cette transition n’est pas le fruit d’un complot industriel, mais la conséquence directe des habitudes de consommation du public.

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Dans une récente vidéo YouTube, Faliszek a tenu un discours sans détour : « Vous, le consommateur, avez fait un choix, et ce choix est le numérique. » Selon lui, l’argumentaire récurrent en faveur de solutions alternatives, comme l’usage de cartes mémoire, ignore une réalité économique implacable : les jeux physiques sont toujours disponibles en magasin, mais les joueurs ne les achètent plus.

Le déclin des ventes physiques confirmé par les chiffres

L’analyse de Faliszek est étayée par les données du marché. Mat Piscatella, analyste chez Circana, a récemment révélé que seuls sept titres PlayStation ont réussi à dépasser la barre des 100 000 exemplaires physiques vendus aux États-Unis cette année. Les faits sont têtus : le marché du disque s’effondre non pas par manque d’offre, mais par désintérêt manifeste des utilisateurs.

Le scénariste souligne également que les rapports de vente actuels sont biaisés car ils sous-estiment largement la part du dématérialisé. « Les rapports de ventes logicielles, qu’ils soient numériques ou physiques, sont tous sous-estimés car ils n’intègrent pas Steam. Sans même parler du mobile ou du succès du Game Pass, qui est exclusivement numérique. Vous avez forcé la main aux grandes entreprises en leur disant : “Arrêtez le commerce de détail” », explique-t-il.

Une responsabilité collective

Pour Faliszek, il est trop tard pour protester contre la disparition des galettes. Il pointe du doigt l’incohérence des joueurs qui déplorent la fin du physique tout en continuant à privilégier la facilité des plateformes numériques.

  • Le passage au tout numérique est une réponse directe à la demande des consommateurs.
  • La faible performance des ventes de disques en magasin rend le maintien de la distribution physique économiquement non viable pour les éditeurs.
  • L’adoption massive de services comme le Game Pass et Steam a accéléré cette transition.

« Vous auriez dû protester contre le Game Pass, arrêter d’acheter des jeux Xbox et arrêter d’acheter en numérique », martèle Faliszek. « Mais vous ne l’avez pas fait, parce que c’est plus simple ainsi. »

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Il conclut en rappelant que la stratégie de Valve, notamment à travers ses projets de machines, rejette l’idée d’exclusivités strictes, estimant que « restreindre les endroits où les gens peuvent jouer » est une approche vouée à l’échec. Une vision qui contraste avec la tendance actuelle des constructeurs de consoles à verrouiller leurs écosystèmes dans le tout numérique.