RPGs : Josh Sawyer prône des choix impossibles et imparfaits
Josh Sawyer, figure emblématique du jeu de rôle et réalisateur de titres cultes comme Fallout: New Vegas et Pentiment, remet en question l’un des piliers les plus ancrés du genre : la toute-puissance du joueur. Selon lui, concevoir des aventures où il est possible de tout résoudre ou de sauver tout le monde nuit à la profondeur narrative et empêche les joueurs de réellement confronter leurs propres valeurs.

La fin de l’illusion du héros omnipotent
Dans une récente intervention sur le podcast The Examined Game, Sawyer explique que les joueurs ont été « conditionnés » par des années de RPG à s’attendre à une maîtrise totale sur leur environnement. Pourtant, sa philosophie de design prend le contre-pied de cette tendance. « Je ne pense pas qu’il soit intéressant de pouvoir tout réparer. Aucun individu ne peut tout arranger », affirme le créateur.
Pour Sawyer, l’intérêt réside dans l’inconfort. Il préfère créer des scénarios où le joueur fait de son mieux, tout en sachant que ses efforts ne suffiront pas à effacer les tragédies ou à satisfaire toutes les parties. Cette approche force le joueur à « vivre » avec ses décisions, aussi imparfaites soient-elles.

Des choix qui défient les attentes
Le réalisateur a illustré cette vision à travers plusieurs exemples tirés de sa carrière :
- Pentiment : Le jeu refuse de donner une réponse définitive sur le coupable d’un meurtre, obligeant le joueur à assumer le poids de son jugement sans confirmation.
- Pillars of Eternity 2: Deadfire : Sawyer y a intégré un dieu, Eothas, que les joueurs sont incapables d’arrêter physiquement, brisant ainsi l’attente classique du « boss final » que l’on peut vaincre par la force.
- Fallout: New Vegas : Le retrait d’un objectif permettant d’aider Mr. House tout en pactisant avec la Confrérie de l’Acier a forcé les joueurs à faire un choix moralement coûteux, remettant en question la légitimité de leurs actions.
Le réalisme au-delà du fantastique
Cette quête d’imperfection vise à replacer l’humain au centre de l’expérience. « Tant de problèmes sont simplement des problèmes humains », souligne Sawyer. Même dans des univers fantastiques, il estime qu’il doit exister des puissances et des situations qui échappent totalement au contrôle du protagoniste.
En forçant les joueurs à naviguer entre des options souvent teintées de bien et de mal, Sawyer cherche à provoquer une forme d’agonie décisionnelle. C’est dans ce tiraillement que naît, selon lui, la véritable essence du jeu de rôle : une réflexion profonde sur ce que signifie agir dans un monde complexe, où chaque choix implique nécessairement un sacrifice.

