Dying Light : pourquoi le saut a tout changé chez Techland
Pour Tymon Smektała, ancien directeur de la franchise Dying Light, la culture de l’audace chez Techland ne s’est pas révélée par de grands discours, mais par une simple touche de manette. Lors d’une intervention au panel Digital Dragons 2026, celui qui a quitté le studio après 13 ans de carrière a partagé une anecdote révélatrice sur ses premiers pas au sein de l’équipe de développement.

La remise en question des standards
Alors qu’il venait tout juste d’intégrer le studio pour travailler sur ce futur classique du parkour zombie, Smektała a voulu tester les contrôles par réflexe. « Je connaissais le concept du jeu : courir, sauter. J’ai pris la manette, j’ai commencé à me déplacer et, naturellement, j’ai appuyé sur ‘A’ pour sauter, comme on le faisait dans tous les autres jeux de l’époque », explique-t-il.
C’est alors qu’un programmeur gameplay, assis à ses côtés, l’a arrêté avec un sourire : « Tu sais quoi ? Ici, on ne saute pas avec ‘A’ ». Ce moment, raconte Smektała, a été le déclic : il a immédiatement compris que Techland n’avait aucune crainte à bousculer les conventions établies de l’industrie.
Une innovation au service de l’ergonomie
Loin d’être une originalité gratuite, ce choix technique répondait à une exigence précise de gameplay. En déplaçant la fonction de saut sur la gâchette arrière (le right bumper), les développeurs permettaient aux joueurs de garder le pouce sur le stick analogique droit. L’objectif était clair : conserver une maîtrise totale de la caméra pendant les phases de parkour aérien.
« Pour moi, ce petit détail était le signe d’une attitude plus globale. Techland était courageux dès le départ, et Dying Light l’était tout autant », poursuit l’ancien directeur. Bien que Mirror’s Edge ait exploré une approche similaire du parkour à la première personne sept ans plus tôt, le choix de Techland reste une démonstration probante de design intelligent, surtout quand on observe la difficulté de nombreux studios actuels à mapper correctement les commandes de mouvement.
L’héritage d’une philosophie
Au-delà de la technique, cette anecdote souligne une mentalité qui a façonné l’identité de la franchise. Smektała, qui a marqué l’histoire du studio avant son récent départ, insiste sur le fait que cette volonté de “faire différemment” était le moteur principal de l’équipe.

Si la décision de changer la configuration classique des touches peut paraître anodine, elle symbolise l’ADN d’un studio qui a préféré optimiser l’expérience utilisateur plutôt que de suivre aveuglément les standards de l’industrie, une approche qui a largement contribué au succès durable de la licence Dying Light.