Valve a refusé un jeu “zen” en 2005 : “Nos joueurs tirent”
En 2005, l’industrie du jeu vidéo suivait une trajectoire bien différente de celle d’aujourd’hui, dominée par les blockbusters d’action. Jenova Chen, cofondateur de Thatgamecompany — le studio derrière les succès Journey et Sky: Children of the Light —, a récemment révélé une anecdote marquante sur ses débuts : le refus catégorique de Valve de publier son premier projet, le jeu contemplatif Cloud.

À l’opposé de la violence vidéoludique
À l’époque, Chen était étudiant à l’Université de Californie du Sud. Alors que les médias critiquaient violemment le jeu vidéo après la fusillade de Columbine, il cherchait à obtenir une bourse d’innovation en proposant une expérience radicalement opposée aux standards de l’époque. Son idée était simple : concevoir un jeu qui soit l’antithèse absolue de Grand Theft Auto: San Andreas.
Le projet, baptisé Cloud, mettait en scène un jeune garçon hospitalisé rêvant de voler. Une proposition poétique et apaisante qui détonnait dans un paysage saturé par des titres comme Half-Life, Halo, Assassin’s Creed ou Resident Evil.
Le verdict sans appel de Valve
Dans une interview accordée à GamesIndustry.biz, Jenova Chen explique avoir démarché de nombreux éditeurs de l’époque, dont Valve, le géant derrière Steam et Half-Life 2. La réponse reçue fut d’une franchise déconcertante : « Nous ne publions que des jeux avec des armes, nos joueurs aiment tirer. »
Ce refus illustre parfaitement la mentalité de l’industrie il y a deux décennies. Si Valve est resté fidèle à son ADN de développeur de jeux de tir (avec Counter-Strike et Half-Life), le marché a depuis largement évolué.
L’essor des jeux “cozy”
Malgré ce rejet initial, Cloud a fini par atteindre le public et reste disponible gratuitement en ligne. Cette anecdote souligne le changement de paradigme actuel :
- Les jeux relaxants, dits « cozy games », sont devenus un pilier majeur du marché.
- La demande pour des expériences non violentes a explosé, occupant aujourd’hui une part significative des bibliothèques Steam.
- Le contraste est saisissant avec l’engouement massif pour les titres à forte composante d’action, comme en témoigne l’attente monumentale autour de GTA 6.
Si la violence reste un moteur puissant de l’industrie, comme le prouve le succès commercial constant des franchises Rockstar, la diversité des genres permet désormais à des visions artistiques comme celles de Thatgamecompany de trouver une place prépondérante dans le cœur des joueurs.